Анимация World Network: превращение Глазго в Филадельфию для зомби-апокалипсиса мировой войны Z

Супервайзер Cinesite VFX Мэтт Джонсон рассказывает о двух «цифровых» городах, воссоздающих ключевые окружения, для нового фильма о зомби Марка Форстера.

Слушая, как Мэтт Джонсон описывает усилия Cinesite в «Мировой войне» Марка Форстера, вы впервые подумали: «Боже, я бы хотел иметь концессию на кофе на этой съемке!». Для сохранения вида фильма «сфотографированный», а не «отрендеренный» требовалось бригады, работающие круглосуточно, сложная начальная логистика, большие объемы сбора данных и, в конечном итоге, внимание к деталям, которые никто из аудитории, вероятно, никогда не узнает и не оценит. Поставленная цель всегда заключалась в том, чтобы сделать визуальные эффекты плавными и невидимыми, действие основано на физике реального мира с документально-подобной реальностью. Нет простой задачи. Кто бы мог подумать, что создать пробку на улицах Филадельфии может быть так сложно?

С более чем 430 снимками, в основном составляющими первую половину фильма, Cinesite приложил максимум усилий для воссоздания различных условий и действий в Филадельфии и ее окрестностях. Когда зомби-инфекция поражает город, наш герой, Джерри Лейн, которого играет Брэд Питт, изо всех сил пытается вырваться в безопасное место, кульминацией которого являются его безумные попытки доставить свою семью на свидание на крыше со спасательным вертолетом. Работа Cinesite включала многочисленные воздушные выстрелы города в хаосе, блоки пробок, огромные толпы, бегущие в панике, атаки зомби, десятки цифровых паровозов, автомобили CG, убегающий мусоровоз и другие элементы хаоса и разрушения, часто встречающиеся у зомби. Апокалипсис и взрывное разрушение города. Каким-то образом это привело Мэтта и его команду в Глазго.

Недавно у меня была возможность поговорить с Мэттом о Глазго, других местах и ​​цифровых средах, реальных и воображаемых, об огромных трудностях, с которыми он столкнулся, а также о его желании сохранить внешний вид фильма в реальном мире.

Дэн Сарто: За исключением зомби, вы воссоздаете реальные города, реальные места. Это дает вам прекрасную возможность создавать визуальные эффекты, которые не очевидны для аудитории. Если вы выполнили свою работу, зрители не думают о визуальных эффектах, они думают о персонажах, истории, действии.

Мэтт Джонсон: Мои любимые фильмы с визуальными эффектами - это те, где вы не знаете, что есть визуальные эффекты постоянно. Моя мантра на WWZ состояла в том, что я хотел, чтобы она выглядела сфотографированной, а не отрисованной, стараясь сохранить все тонким и реальным. Мы хотели, чтобы это было настолько реально, чтобы зрители думали, что они в Филадельфии или на крыше в Нью-Джерси, а не в Глазго или в зеленой коробке. Я не хотел, чтобы аудитория сосредоточилась на фонах. Я хотел, чтобы они сфокусировались на Брэде [Питт] и Мирей [Энос] и на том, что происходит в этой истории.

DS: Что привлекло вас в этом проекте?

МД: Что первым привлекло меня к проекту, так это разговор с Марком [Фостером] и другими творческими ребятами о том, как стилистически они хотят, чтобы фильм больше походил на «Параллакс-Вью» или «Все люди президента». Я подумал, что это довольно интересный способ сделать большой научно-фантастический фильм о жанре зомби.

DS: Как рано вы были вовлечены?

МД: Мы рано включились, и я участвовал в большей части фильма. Я был там с первых дней подготовки к съемкам, задолго до начала съемок, с точки зрения проектирования зомби, в разговорах о том, как они собираются двигаться. Было много мыслей о зомби, потому что, очевидно, они являются ключевой частью фильма. Как правило, в фильмах о зомби с Джорджем Ромеро или в «Ходячих мертвецах» зомби имеют определенный вид, определенный способ движения. Это было установлено на протяжении многих лет в создании этих жанровых фильмов. Но если вы находитесь в городе, таком как Филадельфия, и у вас есть обширная территория, которую можно покрыть, традиционный медленный зомби не сработает. Мы должны были придумать что-то новое и другое. Все говорят это о своем фильме, но я думаю, что мы действительно сделали.

Одной из самых интересных вещей в предварительном производстве было привлечение экспериментальных танцоров. Авангардные балерины. Они могут делать самые удивительные вещи с их телами. Один парень, Райан, на самом деле довольно часто фигурирует в фильме, парень, которого вытаскивают из своего автофургона и трансформируют посреди улицы Филадельфии, извиваясь вокруг. Просто глядя на то, как танцоры двигались, как они бегали, мы пытались создать новый тип языка, основанный на том, на что способны эти люди. Единственное, что мы обнаружили, что они не могли делать так, как мы хотели, это выпад и укус. Одной из ключевых вещей в фильмах про зомби является укус, передающий инфекцию. Одна вещь, на которую мы смотрели, была, например, если я прыгаю и пытаюсь укусить вашу шею, люди всегда протягивают руки. Это человеческая природа, рефлекс, чтобы подготовиться к удару ...

DS: ... чтобы сломать падение ...

МД: Точно. Конечно, ключевая фраза здесь - «человеческая природа». Это зомби. Они не люди. Мы видели в Интернете видео с нападавшими собаками, немецкими овчарками и эльзасцами, которые просто прыгали зубами первыми в свою цель. Я подумал: «Разве это не круто, чтобы зомби прыгали, чтобы сделать этот удар первым». Ну, люди не могут этого сделать. Таким образом, на протяжении всего фильма происходит множество укусов и прыжков, когда вы переходите от человека-исполнителя, будь то каскадер или экспериментальный танцор, к полностью CG-персонажу в этот момент прыжка. Мы старались, чтобы это выглядело реалистично. Вы должны придать правильное чувство веса и физики. Этот фильм, если твердо установлен в реальном мире. Законы физики должны применяться. Нам нужно было убедиться, что в нашей анимации мы смогли сделать это реалистичным способом. Мы должны были придать правдоподобие реального мира в этом движении, хотя для людей это физически невозможно.

DS: Я бы согласился. Я был очень впечатлен тем, как реально все «чувствовал». Даже атаки зомби. Не то чтобы я знал, как это выглядит на самом деле. Первое, что заставляет меня поднять бровь в фильме, управляемом vfx, - это когда физика явно не работает. Расскажи мне немного о том, как ты анимировал и сделал зомби?

Расскажи мне немного о том, как ты анимировал и сделал зомби

Уничтожение на улицах

МД: Есть несколько довольно неумолимых сцен, которые мы должны были сделать. Например, когда девушка прыгает и разбивает ее голову через лобовое стекло RV и вытаскивает парня. Когда парни подвергаются нападкам на земле, это полностью зомби CG. У нас было несколько сценариев, в которых нам приходилось переходить от реального исполнителя к крупному плану полностью CG-персонажа, который должен выглядеть как они, сокращаться до реального исполнителя, а затем переходить к CG. Это был почти кошмарный сценарий визуальных эффектов. Мы так стремились, чтобы они не выглядели как «вещи» компьютерной графики, и мы должны были отправиться в город, чтобы убедиться, что цифровые двойники были настолько реалистичными, насколько мы могли их получить. У нас был целый конвейер сканирования и начальный конвейер фотографии. Если бы я думал, что зомби выглядит «круто», у нас была система, использующая кусочки бумаги с цветовой кодировкой, которые я давал исполнителю. Если это был желтый, это означало, что зомби должны быть записаны для справки. Если он был зеленым, их нужно было сфотографировать и отсканировать. У нас была целая деревня, где мы сканировали 50-60 человек в день. Нам это нужно, потому что мы просто не знали, что будет дальше играть в фильме. Пока я начинал снимать фильм, вся эта другая команда сканировала, фотографировала и перемещала людей на вертушках.

Энтони и его команда провели много времени, работая над симуляторами из плоти и волос. Например, девушка, которая кусает Райана, у нее длинные темные волосы, которые летают и плюхаются. Очевидно, вы хотите, чтобы этот сим был реалистичным и естественным, но вы не можете, чтобы его волосы парили так, что режиссер хочет видеть, как зубы кусают шею парня. Я не могу сказать вам, сколько версий этого сима я видел.

DS: Звучит как смехотворно сложная и запутанная постановка.

МД: Это было. Но я никогда не знал об этом, потому что это работало так хорошо. Начало у нас было две единицы работают. У каждого была отдельная группа трекеров, движителей матчей и тому подобное. Стиль фильма полностью ручной. Мы масштабируем повсюду. Все вещи, которые делают нашу жизнь немного сложнее. Каждая камера должна была иметь встроенные датчики масштабирования. Все данные из этого должны были быть зарегистрированы. У нас были команды, работающие со свидетелями. Это была операция 24х7. Когда мы закончили съемку, команда сканирования ворвалась и работала всю ночь, сканируя места повсюду, от центра города Глазго до старых улиц Мальты. Это было довольно занято.

На посту я провел всю свою жизнь запертым в темной комнате [смеется], поэтому мне так и не удалось узнать, сколько людей мы работали над всем. Ключевыми людьми были Энди Робинсон, который был моим руководителем по цифровым эффектам, Томас Диг, который был моим руководителем по окружающей среде, Энтони Звартоу, который был руководителем CG. Мы были едины в своем желании сделать его максимально реалистичным, тонким и сфотографированным.

DS: Что касается окружающей среды, расскажите нам о сценах в Филадельфии и на крыше Нью-Джерси. Почему вы выбрали бы Глазго из всех мест для превращения в Филадельфию?

МД: По сути, Глазго заменял Филадельфию. Глазго похож на Филадельфию в некоторых отношениях. Он очень хорошо работает на уровне «первого этажа». Вы идете выше всего этого, это уже не Америка. У вас нет высоких зданий или небоскребов. Я пытался создать странный сплав между двумя местами, в котором сохранялось чувство реальности. Когда я добрался до Филадельфии, я думал о том, как эти два места будут работать вместе. Это площадь в Глазго ... эта площадь в Филадельфии выглядит очень похоже. Мы позаботились о том, чтобы, добавляя здания, мы добавляли Union Station и другие здания, которые в действительности будут в Филадельфии. Башня Comcast и тому подобное все географически находятся в том месте, где они были бы, если бы это была Филадельфия. Надеюсь, если вы знакомы с городом, это будет иметь смысл. Никого бы это не волновало, но было много работы, чтобы убедиться, что все смешано правильно.

До: на крыше

Мы с Авивом [Яроном] отправились в Филадельфию и провели отличную неделю на разных крышах. Мы были бы на крыше ратуши, офисных зданий, подобных мест, текстур, фотографирующих здания, фасады зданий, небоскребы. Авив был на бесконечной серии ножничных подъемников. Мы всегда закрывали участки дороги в воскресенье утром, ехали вверх и вниз, работая на разных высотах. Первоначально, была мысль, что мы будем делать все эти здания в CG, и мы будем делать текстуры, и тому подобное. Но когда я был в Филадельфии, я сказал Авиву: «Это здание прямо здесь. Это реально. Давайте просто сфотографируем это и воспользуемся этим ». Команда окружения сделала что-то невероятно крутое, и это сработало очень хорошо. Вместо того, чтобы делать все в Maya, традиционный 3D-способ, все среды, от Филадельфии до крыши Нью-Джерси, фактически создаются в Nuke, используя возможности 3D того, что по сути является 2D-пакетом. Опять же, моя главная задача - сделать так, чтобы фильм выглядел сфотографированным. Итак, начнем с фотографий! Мы будем использовать реальность настолько, насколько сможем. Реальные здания и реальные фотографические текстуры. Затем мы поместим их в геометрию, которую создадим в 2D-пакете. Это похоже на настоящее здание, потому что это настоящее здание.

После: Крыша

Было много работы, выполненной командой по матовой покраске, много работы по перепроецированию на геометрию. Итак, у вас есть первый этаж здания в Глазго, но он превращается в настоящее здание в Филадельфии. Конечно, было сделано много работы, чтобы это гармонично сочеталось. Мы получили отличные отзывы даже от ранних тестов. Создатели фильма забыли, что то, на что они смотрели, было подделкой, что является хорошим комплиментом. Есть выстрел, где мы смотрим вниз по улице, которая является каньоном. Даже здания прямо рядом с камерой, они не существуют. Люди говорили: «Где это здание?» Ну, этого здания не существует. Это в компьютере. Это нереально.

Мы могли бы создать каньоны Филадельфии, а затем добавить в CG автомобили, такси, пожарные машины, толпы людей и тому подобное, чтобы придать ощущение масштаба. У нас были сцены, где 50 000 человек бегали по площади. Мы использовали массовых симуляторов толпы. Например, есть выстрел, когда вы смотрите на вертолет, когда летите над городом. Таким образом, для такого выстрела, о котором никто никогда не узнает, каждая дорога в пластине вертолета с живым действием была заменена на цифровую. Все реальные движущиеся машины, которые были застрелены в час пик, были удалены. Все улицы были выкрашены в чистый, а затем снова спроецированы на геометрию. Затем мы добавили автомобили CG, застрявшие в пробке. Мы хотели показать город в безвыходном положении. Вся идея была в том, что город остановился. Мы не хотели видеть даже на заднем плане движущихся машин. Нам пришлось удалить весь трафик с моста Бена Франклина и заменить его объектами компьютерной графики, которые мы создали.

DS: Я понимаю, что вы использовали много сканов LiDAR.

МД: Да. По сути, мы почти полностью отсканировали LiDAR к Глазго, когда закончили с этим [смеется]. У нас было много упоминаний о том, что за здания были в Глазго. У Авива была огромная настройка, как у робота-головы, с цифровой панорамной камерой, HDRI, многократной экспозицией для всего, чтобы вы получили полный динамический диапазон изображения. Мы с Авивом уходили и делали эти огромные панорамы окружения, детальные текстуры зданий вплоть до уровня окон.

Одна из тех сред, которыми я больше всего горжусь в этом фильме, немного забегая вперед из Филадельфии, - это когда Брэда и его семью перебрасывают по воздуху в безопасное место, и им приходится пробираться к крыше жилого дома, который находится в Центр города Нью-Джерси. Это был сценарий кошмара визуальных эффектов. По сути, это было сделано с зеленой коробкой. Это была небольшая крыша, с верхним уровнем, на котором они стояли. Все остальное было полной 360-градусной цифровой средой. Везде, куда смотрела камера, она смотрела в зеленый экран. Мы должны были создать мир, который не существует. В Нью-Джерси нет подобных проектов.

Итак, опять же, мы с Авивом, когда мы закончили в Филадельфии, провели неделю в Нью-Йорке, создавая гибридный мир, который не существует. Здание, в котором находятся Брэд и его семья, и здания, непосредственно окружающие их, основаны на проекте жилищного строительства в Гарлеме. У них была интересная архитектура. Мы были на разных крышах в Гарлеме, фотографируя разные здания. Мы использовали ножничные подъемники и тому подобное, делали плоские текстуры на камерах фасадов зданий, вентиляционные отверстия, смотрели сверху вниз, смотрели вниз. Другие здания на снимке на самом деле из нижней восточной части Манхэттена. Мы сфотографировали жилищный проект там, потому что он имел некоторые интересные формы. Затем мы поехали в Нью-Джерси. Наш местный разведчик поднял нас на вершину высокого здания, и мы смогли увидеть эти огромные панорамы настоящего Нью-Джерси. Итак, на наших снимках мы сделали вид бутерброда. На заднем плане это действительно Нью-Джерси. Небоскребы и различные достопримечательности. На полпути, это нижняя восточная сторона Манхэттена и эти здания. Затем сразу же Брэд и его семья окружают здания из Гарлема.

Энди Робинсон и парни из 2D всегда очень много думали о глубине резкости, фокусе. Он был полностью одержим тем, чтобы убедиться, что глубина резкости и тому подобное были правильными, чтобы дать понять, что это сфотографировано. Мы даже нанесли на предметы хроматическую окантовку, чтобы они выглядели так, как будто их застрелили объективом. Вспышки линз и тому подобное, мы настроили это так, чтобы мы могли делать несколько крутых снимков, глядя на солнце. Это был наш мир. Мы могли бы сделать то, что мы хотели с этим. Мы сфотографировали реальные блики на объективе, а не использовали цифровые, а затем манипулировали ими, чтобы получить приятные страты и цветовую балансировку. И когда они были закрыты объектами, мы уменьшали их яркость. Все те вещи, о которых, опять же, никто никогда не узнает, мы делали просто для того, чтобы сохранить их в реальном мире.

DS: Это было дорогое производство. Было большое количество локаций. У вас были разные команды. Вы здесь, чтобы захватить то, что нужно для визуальных эффектов, и, надеюсь, сделать это таким образом, чтобы минимально повлиять на остальную часть команды. Расскажите мне о динамике начала. Как вы справились с таким сложным началом производства?

МД: Это ключевой и важный элемент. Я проделал большую работу с Саймоном Крейном, вторым директором подразделения, работающим над мусоровозом и большим боевиком. В старые времена, если вы приходили туда в качестве супервизора визуальных эффектов, это было бы похоже на: «Хорошо, это снимок визуального эффекта. Все отошли от камеры сейчас! Вы можете все просто остановиться. Мы собираемся вступить во владение сейчас ». Если бы вы сделали это сегодня, вы были бы уволены менее чем через пять минут. В этом фильме было приятно быть частью творческой команды, работающей с Марком и Саймоном, чтобы внести свой вклад и, очевидно, не мешать. В таком фильме вам нужно знать, какие битвы выбрать. Для визуальных эффектов есть некоторые вещи, которые мы должны сделать и убедиться, что они случаются. Есть другие вещи, где вы просто катаетесь с этим.

Например, в Глазго, чтобы потом было легче отслеживать, у меня была команда людей в разных гостиничных номерах и офисах по всей площади, которые снимали на камеры-свидетели. Я бы начал разговаривать с директором или иметь дело с рекламными объявлениями, но все остальные люди со своими камерами-свидетелями следили за тем, чтобы у них было несколько линий прямой видимости, где находились съемочные группы. Одна из ключевых вещей в этом фильме, из-за портативного характера, мы физически установили эталонные камеры широкоугольных объективов, прикрепленные к серийным камерам. Например, если у камеры был объектив с фокусным расстоянием 200 мм или она достаточно сильно масштабировалась, наша цифровая видеокамера всегда обеспечивала нам фиксированную широкую контрольную точку, которую мы могли синхронизировать с живым действием. Таким образом, даже несмотря на то, что кадры в прямом эфире показывали крупный план чьего-то лица, контрольная камера показала бы дверную раму или стену или что-то позади нее. Эти типы установок были ключевыми в том, чтобы позволить фильму продолжать снимать, быть гибким и иметь ручной стиль, который каждый хотел. Но мы знали, что у нас есть вся эта информация в нашем заднем кармане.

DS: В конце концов, что было самым сложным в этом фильме?

MJ: Для меня и для команды, это было просто для того, чтобы люди не знали, что мы делаем. Чтобы быть верным и верным стилю книги, чтобы убедиться, что наша работа вписывается в реальность фильма, чтобы она не привлекла к себе внимание. Да, в этом есть очень современные, очень сексуальные визуальные эффекты. Но это не фильм о визуальных эффектах. Вы можете создавать эффектные визуальные эффекты, которые прекрасно работают сами по себе. Что труднее в некоторых отношениях, и даже больше для меня лично, так это делать подобные вещи, но полностью стилистически фиксировать их в стиле фильма, который вы делаете. В визуальных эффектах мы можем делать что угодно, как вы хорошо знаете. Но это не космический фильм, это не фильм о супергероях. Это более обоснованно, чем это. Мы все были просто нацелены на то, чтобы это выглядело реально.

Кто бы мог подумать, что создать пробку на улицах Филадельфии может быть так сложно?
Расскажи мне немного о том, как ты анимировал и сделал зомби?
Почему вы выбрали бы Глазго из всех мест для превращения в Филадельфию?
Люди говорили: «Где это здание?
Как вы справились с таким сложным началом производства?