Полная история игр Blizzard на ПК

  1. Diablo (1996)
  2. Затерянные викинги 2, также известный как скандинавский от Norsewest: Возвращение потерянных викингов (1997)
  3. StarCraft (1998)
  4. Diablo 2 (2000)
  5. Warcraft 3: Reign of Chaos (2002)

Страница 1: Затерянные викинги - Warcraft 2 (1992 - 1995)
Страница 2: Diablo - Warcraft 3 (1996 - 2002)
Страница 3: World of Warcraft - Overwatch (2004 - 2016)

Изображение 1 из 6

Изображение 2 из 6

Изображение 3 из 6

Изображение 4 из 6

Изображение 5 из 6

Изображение 6 из 6

Diablo (1996)

Ааа ... свежее мясо
Системные требования: Windows 95, процессор Intel Pentium 60 МГц, 16 МБ ОЗУ для многопользовательской игры, SuperVGA с DirectX 3.0

Изначально Diablo собирался стать пошаговой RPG, и все еще в некотором роде так: дизайнер Дэвид Бревик рассказывает ниже, когда было принято решение переключиться на бои в реальном времени против своей воли, он неохотно сделал это, делая ходы по очереди 20 раз в секунду. Экшн-ролевая игра в стиле Diablo родилась из голосования и быстрого взлома, и хотя мы никогда не узнаем, это, скорее всего, превратило ее в настоящий хит.

оригинальный шаг Diablo от Бревика и его студии Condor, которая стала Blizzard North до выпуска Diablo, также включала в себя дополнительные диски за 5 $, которые добавляли в микс новые предметы, монстров и элементов уровней. По сути, это были бы пакеты цифровых торговых карточек, идея намного опередившая свое время в середине 90-х годов, и Blizzard ясно осознает это сегодня.

Хотя эта идея была отвергнута - у Diablo было только одно расширение, Hellfire - игра имела критический и коммерческий успех. Кроме немного более веселой графики Diablo 3, сериал не сильно отклонился от того, что создал Diablo: мрачное, готическое искусство, битва по принципу «щелкни и щелкни», горячие клавиши, рандомизированная добыча и случайно сгенерированные подземелья. Первый Diablo также привел к появлению Battle.net, который изначально работал на одном компьютере - и положил начало долгой битве Blizzard с мошенниками. По этой причине с Diablo 2 он отказался от однорангового мультиплеера для мультиплеера клиент-сервер.

Коллин Мюррей, ведущий инженер-программист в Blizzard, когда его спросили, есть ли какие-то секреты, оставшиеся нераскрытыми в Diablo

«На определенном уровне есть невидимая броневая стойка. Я работал над рендерингом спрайтов для персонажей в Diablo 1. Иногда они передавали нам нулевой указатель художественного произведения, и все, что я мог сделать, это не нарисовать, потому что я понятия не имел, что Предполагалось, что это произведение искусства. Обычно оно представляло собой бронепоезд. На него можно было кликать, но вы не могли его увидеть, потому что на нем не было ничего нарисовать. Так что на некоторых уровнях иногда можно увидеть невидимую бронепоездку, так что вы можете случайно нажать на это, и тогда это будет похоже на то, что оружие вылетит из ниоткуда. Я не думаю, что мы когда-либо исправляли это ".

Шейн Дабири, 22-летний ветеран Blizzard и нынешний начальник штаба

«До Diablo мы работали над игрой« Смерть и возвращение Супермена ». Мы заключили контракт с DC на создание версии для Super Nintendo, в то время как другая компания под названием Condor заключила контракт на разработку версии Genesis. Поскольку мы оба работали над одной и той же версией. игра, боец ​​со всеми супергероями DC, мы закончили с ними сотрудничеством… и мы познакомились с ними довольно хорошо. После того, как этот проект закончился, мы как-то поделились им, и у них было поле для чего-то, что они хотели сделать. эта игра, похожая на Rogue. Это была в основном игра в подземелье, но она была пошаговой, и они хотели, чтобы художественный стиль был связан с глиняной анимацией. Это была оригинальная подача для Diablo. Когда мы в итоге поговорили с ними об этом мы призвали их внести несколько изменений, и некоторые из них, по их мнению, были великолепны, то есть добавили многопользовательский режим и сделали его в реальном времени, а не поочередным, и в результате графика, которую мы сделали, стала немного темнее, чем закончился Diablo. до того.

«Кондор [который стал Blizzard North] занимался разработкой консоли, так что это была их первая игра для ПК. В результате им пришлось многому научиться. Одна из вещей, которую они должны были сделать, это выяснить, как они мог бы работать с командой тестирования, чтобы фактически оценить все случайные подземелья и случайные предметы, которые появились в игре. В те первые годы у нас фактически не было инструментов, чтобы сделать это. Так что, если мы хотим проверить, скажем, одну из святынь или определенное оружие, нам просто нужно было играть в игру снова и снова и перезапускать, пока снова не появилось это случайное семя, что было очень сложно. У нас не было никаких инструментов, чтобы породить эти вещи. Это произошло не намного позже , когда мы начали работать над Diablo 2, что они на самом деле положили все это. "

Дэвид Бревик, бывший президент Blizzard North, старший дизайнер Diablo, в GDC 2016 посмертно

«Когда мы рассказали ребятам из Blizzard Entertainment о создании этой игры, они сказали, что эта игра потрясающая, выглядит великолепно, это отличная идея, но есть две неправильные вещи. Одна, пошаговая. Две, это нужно мультиплеер. У них был свой путь на обоих. Это было пошагово, но ходы были разделены на секции, так что не все было равным по длине хода ... Мы настроили всю игру, чтобы иметь такие подробности того, насколько разное время навыки потребовались, все в таком духе. Это была довольно сложная пошаговая игра. В конечном итоге Blizzard South подошла к нам и сказала: «Мы бы очень хотели сделать эту игру в реальном времени». И я сказал: «О чем вы, ребята, говорите? В режиме реального времени? Нет, нет, нет, нет, это не одна из ваших стратегических игр…» Я действительно готов сделать пошаговую игру здесь… Я действительно любил это напряжение, потные ладони, и я действительно не хотел терять это вообще. И они сказали: «Да, но в реальном времени будет лучше». Хорошо, хорошо, если вы так говорите. Поэтому они начали ходить, разговаривать с другими людьми в студии, и они говорили: «Да, мы должны сделать это в реальном времени!» Нас было двое или трое, которые держались до победного конца. Однажды мы решили поставить его на голосование, и я проголосовал «за», а все остальные проголосовали «за». Поэтому я сказал, хорошо, я думаю, мы можем это сделать. Я позвонил Blizzard South и сказал: «Это огромная задержка в проекте, нам понадобится много времени, нам придется переделывать все виды вещей, мне понадобится целая вечность, чтобы написать это, нам нужна еще одна веха из этого но мы пойдем дальше и сделаем это. Они согласились на это, поэтому я сел в пятницу днем, и через несколько часов я запустил его.

«Я помню тот момент, когда это произошло. Как будто это было вчера. Это один из самых ярких моментов в моей карьере. Я просто делал повороты 20 раз в секунду, или что бы это ни было, и все это отчасти сработало. Волшебно. Я помню, как взял мышь. Я щелкнул мышью, и воин подошел и ударил по скелету. И я сказал: «Боже мой! .. Это было потрясающе!» И солнце светило через окно, и Бог проходил мимо, и ангелы пели и достаточно уверенно, это было тогда, когда в тот момент родилась ARPG. И мне посчастливилось быть там, это был удивительный, удивительный момент Я никогда этого не забуду. Это был большой поворотный момент в проекте. Это было довольно рано, через пять или шесть месяцев, когда мы сделали это ».

Изображение 1 из 5

Изображение 2 из 5

Изображение 3 из 5

Изображение 4 из 5

Изображение 5 из 5

Затерянные викинги 2, также известный как скандинавский от Norsewest: Возвращение потерянных викингов (1997)

Мальчики вернулись в город ... с оборотнем
Системные требования: DOS 5.0 / Windows 95, процессор Intel 80486DX4 или 60 МГц Pentium, 16 МБ ОЗУ

Игра Lost Vikings 2 запомнилась, прежде всего, как игра Super Nintendo, несмотря на то, что она вышла для системы, в то время как N64 отсутствовал в течение года. Blizzard разработала собственную версию SNES, но работа по ее разработке для ПК (вместе с Sega Saturn и PlayStation) была выполнена австралийской студией Beam Software. Там, где у сиквела был пиксель-арт, похожий на оригинал на SNES, Beam заменил его более современной трехмерной графикой с предварительной визуализацией, такой как игры в Donkey Kong Country. Версия для ПК также имела новый саундтрек и озвучку.

Самое смешное, что обновленная графика, вероятно, была самой передовой в то время, но в ретроспективе она значительно хуже. Возможно, этому способствовал недавний всплеск популярности игр с пиксельной графикой, но оригинальное искусство «Затерянных викингов» все еще выглядит неплохо, если бы оно было старой школы. Но модный новый стиль сиквела ПК выглядит совершенно безобразно 20 лет спустя.

Это был последний платформер, когда-либо созданный Blizzard, и последняя игра, созданная для консолей вплоть до порта Diablo 3 более 16 лет спустя. Интересно, что это была также последняя игра, когда-либо созданная студией, в которой не было многопользовательского онлайн-компонента. Blizzard уже выпустила первые две игры Warcraft, первую Diablo, и выпустит первый StarCraft менее чем через год, поэтому The Lost Vikings 2 был действительно последним бастионом старых времен Blizzard.

В то время как Blackthorne - это, по большей части, забытое сообщение в истории Blizzard, Lost Vikings 2 отличается тем, что является единственным, о котором мы не смогли найти никаких цитат от ветеранов Blizzard, и он никогда не упоминался в наших дюжинах недавних интервью с компанией. Фактически, Blizzard даже полностью исключила официальные (в противном случае очень подробные) сроки. Там могут быть истории о Lost Vikings 2, но им придется подождать еще один день.

Изображение 1 из 25

Изображение 1 из 25

Изображение 2 из 25

Изображение 2 из 25

Изображение 3 из 25

Изображение 3 из 25

Изображение 4 из 25

Изображение 4 из 25

Изображение 5 из 25

Изображение 5 из 25

Изображение 6 из 25

Изображение 6 из 25

Изображение 7 из 25

Изображение 7 из 25

Изображение 8 из 25

Изображение 8 из 25

Изображение 9 из 25

Изображение 9 из 25

Изображение 10 из 25

Изображение 10 из 25

Изображение 11 из 25

Изображение 11 из 25

Изображение 12 из 25

Изображение 12 из 25

Изображение 13 из 25

Изображение 13 из 25

Изображение 14 из 25

Изображение 14 из 25

Изображение 15 из 25

Изображение 15 из 25

Изображение 16 из 25

Изображение 16 из 25

Изображение 17 из 25

Изображение 17 из 25

Изображение 18 из 25

Изображение 18 из 25

Изображение 19 из 25

Изображение 19 из 25

Изображение 20 из 25

Изображение 20 из 25

Изображение 21 из 25

Изображение 21 из 25

Изображение 22 из 25

Изображение 22 из 25

Изображение 23 из 25

Изображение 23 из 25

Изображение 24 из 25

Изображение 24 из 25

Изображение 25 из 25

Изображение 25 из 25

StarCraft (1998)

Нет, это не просто орки в космосе
Системные требования: Windows 95, процессор Intel Pentium 90 МГц, 16 МБ ОЗУ, DirectX 2.0

Без StarCraft киберспорт, каким мы его знаем сегодня, не существовал бы. Конечно, конкурентные игры в конце концов бы вылетели, но вы можете проследить поток сегодняшних массовых турниров, заполняющих стадионы, к StarCraft и его расширению Brood War, которое стало национальным времяпрепровождением в Южной Корее более десяти лет назад и до сих пор играется онлайн сегодня. - настоящий подвиг для 18-летней игры в жанре увядания.

Первоначально предполагалось, что это быстрый проект с движком Warcraft 2, StarCraft оказался сложной разработкой для Blizzard, с задержкой, намного превышающей запланированный запуск. Это было началом Blizzard, держащей свои игры и дорабатывающей их, пока они не были как раз правы, и выигрыш был огромен. Игра продалась миллионами копий, и после борьбы разработчики Blizzard ободрились с опытом, необходимым для выпуска безупречных игр. Удивительно, но Brood War вышла в том же году, что и StarCraft, всего восемь месяцев спустя. StarCraft и Brood War стали для Blizzard значительными шагами в интеграции истории в свои кампании и расширении разнообразных повествовательных целей, но это наследие безумно требовательный мультиплеер это действительно продолжалось

Фрэнк Пирс, CDO и соучредитель, в Blizzard 20-летие видео

«Мы только что взяли движок Warcraft 2 и создали несколько новых произведений искусства, почти в основном скинов с Warcraft 2 для темы научной фантастики. Оказывается, в то время мы очень гордились этим, но к концу конца [E3 ] шоу прокатилось, мы немного смутились ».

Боб Фитч, ведущий программист StarCraft, в Blizzard 20-летие видео

«Я сказал, хорошо, дай мне пару недель, месяц, я сделаю совершенно новый движок, и когда я выйду из темной комнаты, у меня будет новый движок, и ты сможешь использовать его для создания StarCraft. это то, что я сделал ".

Майк Морхайм, генеральный директор и соучредитель Blizzard, в 20-летие видео

«Для команды кризис длился около восьми месяцев. Но, честно говоря, я оглядываюсь на это довольно нежно. У меня такое чувство, что вся эта команда была в этой зоне. Действительно продуктивной, действительно эффективной, делающей много отличного работать, зная, что мы работаем над чем-то действительно важным. Это был просто очень важный проект, которым мы могли бы гордиться ».

Боб Фитч, 22-летний ветеран Blizzard, совсем недавно технический директор Hearthstone

«Мы только что сделали фантастическую сторону фантастической фантастики, поэтому было много людей, и я был в их числе, кто также хотел познакомиться с большим разнообразием этих научно-фантастических вещей и заняться научной фантастикой». У нас было множество идей о том, что делать. Мы очень увлекаемся популярной культурой, фильмами, телешоу, и из всего этого получается множество идей. Поэтому мы начали записывать все эти идеи, которые мы хотели реализовать. вроде как уже сделали это с Warcraft, так что теперь пришло время сделать это с некоторыми научно-фантастическими вещами. Мы не думали ни о чем, кроме как делать то, что нам нравится, и если всем остальным нравится это тоже, потрясающе. по крайней мере, мы хотим сделать отличную игру, которая нам нравится. На самом деле не было никаких других мыслей, кроме этого. Были ли в этом деньги? Нет, у нас не было никакой идеи попытаться на этом заработать или попытаться нацелиться на что-нибудь. Кроме того, что мы собираемся весело играть.

«Я не знал этого в то время - теперь я знаю это, оглядываясь назад, спустя годы - но был момент, когда я понял, что StarCraft будет успешным. Это было, когда я работал над этим, просто работал больше, чем 24 часа подряд. Это была другая вещь жизни в то время: мы провели много долгих часов, потому что были молоды и хотели получить лучший продукт, который могли получить, и нас не волновало время, потому что мы все были непобедимы и никогда не болели или что-нибудь, верно? Итак, мы просто работали так долго, как хотели, чтобы сделать это. В то время я работал 30, может быть, 40 часов подряд, и я подумал: вау, посмотри, сколько времени прошло, я должен иди домой и спи, это безумие. Не то, чтобы кто-то заставлял меня делать это, это было просто так, как я был. Я хотел сделать это идеально.

«Итак, я закончил свою 30-35-часовую смену и сказал:« Прежде чем я уйду, позвольте мне просто сыграть в игру ». И тогда, оглядываясь назад, я понял, что знаю, что это будет успешным. После 35 часов работы над этим я хотел прежде всего сыграть. И не только это, я чертовски весело провел время, играя в нее. На самом деле, кто-то проходил мимо моей двери, когда я был посреди игры, и если бы они сделали снимок, я думаю, вы бы увидели это хриплое маньячное лицо, потому что у меня была огромная улыбка, я смеялся над экраном и теперь я знаю, оглядываясь назад, именно тогда я понял, что это будет очень успешным ".

Изображение 1 из 23

Изображение 1 из 23

Изображение 2 из 23

Изображение 2 из 23

Изображение 3 из 23

Изображение 3 из 23

Изображение 4 из 23

Изображение 4 из 23

Изображение 5 из 23

Изображение 5 из 23

Изображение 6 из 23

Изображение 6 из 23

Изображение 7 из 23

Изображение 7 из 23

Изображение 8 из 23

Изображение 8 из 23

Изображение 9 из 23

Изображение 9 из 23

Изображение 10 из 23

Изображение 10 из 23

Изображение 11 из 23

Изображение 11 из 23

Изображение 12 из 23

Изображение 12 из 23

Изображение 13 из 23

Изображение 13 из 23

Изображение 14 из 23

Изображение 14 из 23

Изображение 15 из 23

Изображение 15 из 23

Изображение 16 из 23

Изображение 16 из 23

Изображение 17 из 23

Изображение 17 из 23

Изображение 18 из 23

Изображение 18 из 23

Изображение 19 из 23

Изображение 19 из 23

Изображение 20 из 23

Изображение 20 из 23

Изображение 21 из 23

Изображение 21 из 23

Изображение 22 из 23

Изображение 22 из 23

Изображение 23 из 23

Изображение 23 из 23

Diablo 2 (2000)

Постой и послушай
Системные требования: Windows 95, процессор Intel Pentium с тактовой частотой 233 МГц, 64 МБ ОЗУ для многопользовательской игры, DirectX 6.1

Без официального документа о дизайне, Blizzard North «только начал создавать новые вещи» для Diablo 2, согласно посмертному заявлению Эриха Шефера. Вместо одного города и темницы, Diablo 2 проходил в четырех действиях, от первоначального Тристрама до Лута Голейна в пустыне, Кураста в джунглях и, наконец, Ада. Он был больше, сложнее и лучше приспособлен для совместной работы. В течение нескольких недель более миллиона игроков наводнили отходы и катакомбы Diablo 2 и онлайн-сферы с помощью недавно обновленного Battle.net.

Наряду с Warcraft 3, Diablo 2 помог определить культуру онлайн-игр в начале 2000-х, и за четыре года до World of Warcraft основал Blizzard как онлайн-издателя. Игра в локальной сети оставалась жизненно важной, но Battle.net явно была будущим.

К сожалению, кроме пакета расширения Lord of Destruction, Diablo 2 станет последней игрой Blizzard North. Хотя официально об этом мало что было сказано, Blizzard отказалась от представления студии о Diablo 3 и возобновила работу где-то в середине 2000-х годов. Blizzard North была закрыта в 2005 году.

Дэвид Бревик придумал дерево навыков, через Устная история американского геймера Diablo 2

«Я понятия не имею, где я думал об этой идее. Я имею в виду, опять же, я думал об этом в душе. Но я не знаю, откуда это. Это произошло из-за того, что мне не нравилось то, что мы есть, как мы поднимаемся на уровни и получаем эти навыки, и не чувствовалось, что было достаточно креативности или выбора или подобных вещей. Мы хотели дать людям такое чувство: «Как мне выбрать, как играть моего персонажа?» У нас были все эти навыки, и это было что-то вроде беспорядка, и были все эти потенциальные сборки, как мы организовали это таким образом, чтобы люди могли легко идентифицировать? »

Шейн Дабири, ведущий тестер Diablo и нынешний глава администрации Blizzard, когда его спросили, как они пытались решить проблему мошенничества в первом Diablo

«Это было фактически создание второй игры. От первой до второй игры это была действительно эволюция и попытка изменить архитектуру сервера, чтобы все данные были на серверах, поэтому мы фактически передавали вам больше, чем просто соединение». была менее одноранговой, более типичной архитектурой клиент-сервер.

«Было также разделение, которое мы сделали. Тогда вы могли играть в одиночную игру, которая была локальная информация. А затем мы попытались реализовать данные сервера для некоторых ваших многопользовательских ресурсов. Но на самом деле это не принесло результатов, до Diablo 2. Мне не приходилось говорить об этом столько лет, и когда я говорю об этом сегодня, кажется, что да, конечно! Все делают это сегодня. Но тогда мы натирали две палки, чтобы развести огонь. Это было очень необычно. "

Шейн Дабири на жемчужине чата

«Помните, у нас был чат-самоцвет на Battle.net? Внутри Battle.net на самом деле был пользовательский жемчужина в пользовательском интерфейсе, и вы могли щелкать по нему, и он менял цвета и издавал галочки. В течение самого длительного времени, все эти геймеры будут щелкать по нему и размышлять о том, что сделал этот драгоценный камень. Вы щелкаете по нему, и на нем появляется надпись «Включен самоцвет чата», и снова нажимаете на него, и на нем появляется сообщение «Камень чата отключен». Что ж, неизбежно то, что сделал Chat Gem, это то, что он на самом деле ничего не делал. Это была просто забавная вещь в интерфейсе, которая породила все эти предположения, сообщество подумало бы: «о, после того, как вы нажмете на нее 666 раз, она сделает появляется какой-то особый уровень, после того, как вы щелкнете по нему несколько раз, он издаст определенный звук, ваш персонаж получит специальные предметы или еще много чего. Но это был довольно интересный социальный эксперимент, чтобы просто попытаться увидеть, что придут игроки ».

Эрих Шафер, дизайнер по тестированию качества в его посмертное

«Мы обнаружили, что не сможем сбалансировать климатическую борьбу с Диабло, не сыграв фактически всю игру до этого момента, потому что мы не можем предсказать, какое оборудование может иметь персонаж, или какой путь он может пройти через дерево навыков. следовали Это означало 20 или 30 часов игры для разных персонажей, с хорошим набором навыков и снаряжения для каждого ».

Дизайнер Эрих Шафер на кризис в его посмертное

«Единственным серьезным недостатком разработки Diablo 2 был бесчеловечный объем работы, который ей требовался. Годовой кризисный период налагает огромное бремя на отношения людей и качество жизни. Наша самая большая задача на будущее - выяснить, как продолжать создавать гигантские игры, такие как Diablo II, не перегорая ».

Изображение 1 из 25

Изображение 1 из 25

Изображение 2 из 25

Изображение 2 из 25

Изображение 3 из 25

Изображение 3 из 25

Изображение 4 из 25

Изображение 4 из 25

Изображение 5 из 25

Изображение 5 из 25

Изображение 6 из 25

Изображение 6 из 25

Изображение 7 из 25

Изображение 7 из 25

Изображение 8 из 25

Изображение 8 из 25

Изображение 9 из 25

Изображение 9 из 25

Изображение 10 из 25

Изображение 10 из 25

Изображение 11 из 25

Изображение 11 из 25

Изображение 12 из 25

Изображение 12 из 25

Изображение 13 из 25

Изображение 13 из 25

Изображение 14 из 25

Изображение 14 из 25

Изображение 15 из 25

Изображение 15 из 25

Изображение 16 из 25

Изображение 16 из 25

Изображение 17 из 25

Изображение 17 из 25

Изображение 18 из 25

Изображение 18 из 25

Изображение 19 из 25

Изображение 19 из 25

Изображение 20 из 25

Изображение 20 из 25

Изображение 21 из 25

Изображение 21 из 25

Изображение 22 из 25

Изображение 22 из 25

Изображение 23 из 25

Изображение 23 из 25

Изображение 24 из 25

Изображение 24 из 25

Изображение 25 из 25

Изображение 25 из 25

Warcraft 3: Reign of Chaos (2002)

Сегодня Орда. Завтра Мир.
Системные требования: Windows 98, процессор Intel Pentium 2 400 МГц, ОЗУ 128 МБ, DirectX 8.1

До появления Dota существовал Warcraft 3. Теперь этот RTS лучше всего запомнился тем, что он породил жанр защиты башни и позволил MOBA процветать вместе с Defense of the Ancients благодаря невероятной мод-сцене, но это была адская игра в свое право. Blizzard сделал переход на 3D-вид без особых усилий и создал несколько безумно великолепных кинематографических сюжетов, чтобы соответствовать самым сложным рассказам в игре до этого момента. Разработка игр по своей природе является итеративной средой, но больше, чем любые другие ее продолжения, Warcraft 3 напоминает Blizzard, которая использует все свои накопленные знания в уверенной практике.

История переплетается через множество кампаний, таких как StarCraft's, и продвигает понятие героев со специальными способностями. 3D-движок помогает вернуть истории в карты. Разнообразие миссий снова строится на том, что они сделали с StarCraft, связывая историю и стратегию более тесно. Warcraft 3 сумел стать самой большой и широкой игрой Blizzard, и при этом выполнять все, что намеревался сделать. Во многом это произошло благодаря потрясающему редактору сценариев, который Blizzard использовал для разработки кампании и передал мод-сообществу целую одежду. Blizzard конкурировал на более высоком уровне, чем остальная часть области RTS в начале 2000-х, и новые идеи, такие как героические юниты, интегрированные в Warcraft 3, были настолько эффективными, что быстро нашли свое место в других играх и жанрах.

Крис Метцен, бывший старший вице-президент Blizzard по истории и развитию франшизы, в 20-летие видео :

«В то время, когда мы начали глушить Warcraft 2, я помню, как очень сильно переживал», разве не было бы забавно раздувать эту штуку, иметь несколько королевств и континентов, больше рас, участвующих в игре, каждый со своим собственным собственным вкусом и историей. В конечном счете, между Warcraft 2 и 3 было много лет. Мы порезали зубы на нескольких других типах игр и вселенных, которые позволили нам развиваться и приводить в соответствие наши ценности повествования. Так что к тому времени, когда появился Warcraft 3, мы были готовы атаковать эту штуку. Мы знали, кто мы, как художники, мы знали, кто мы, как рассказчики. Идеи пришли намного свободнее и яснее, и это определенно имело душу ».

Скотт Мерсер, 20-летний ветеран Blizzard, главный дизайнер Overwatch и игровой дизайнер Warcraft 2:

«На ранних этапах разработки Warcraft 3 внимание было уделено еще меньшему количеству юнитов и героям. В той партии ходила концепция: здесь ваш герой, а вместе с ним и ваши лакеи. Геймплей был еще более значительным. И затем мы фактически вернули его обратно в какое-то промежуточное состояние, где было абсолютно базовое здание, это нормальное чувство RTS, когда вы начинаете с малого, наращиваете, проходите через технологическое дерево. Но это были герои и Несмотря на то, что герои выровнялись и имели предметы, были все эти элементы RPG, которые были добавлены в жанр RTS с помощью Warcraft 3. Одна только эта концепция, как я думаю, вдохновила DotA сделать то, что они сделали.

«Редактор уровней, который в итоге получили игроки, был точно таким же редактором уровней, который был необходим для создания кампании. Когда вы говорите о редакторе уровней Warcraft 3, вам нужно вернуться к редактору уровней Warcraft 2. Мы сделали кампанию для Warcraft 2 с этим редактором. Он был очень ограничен в том, что вы могли сделать. Я думаю, что большинство всех карт заканчивалось «уничтожить все вражеские здания». Продвигаясь в Starcraft, мы улучшили редактор, добавили больше способов для вас выиграть, больше вещей, которые мы могли бы сделать. Вы видели это в кампании Starcraft, где было больше разнообразия типов миссий, которые у нас были, и что было связано с тем, что редактор стал более надежным.

«И затем, перейдя к войне 3, в начале разработки мы знали, что нам нужно создать еще лучший редактор, потому что Warcraft 2I была нашей первой трехмерной игрой. Мы хотели сделать все внутриигровое кино и рассказывание историй в игре, поэтому редактор должен был быть еще более надежным ... Мы должны были создать систему камер. У нас была внутриигровая кинематография, обычно в начале и в конце миссий, где происходило взаимодействие персонажей. Нам действительно нужно было поместить эти камеры в игровой мир. Редактор позволил нам сделать это, переместив карту, вид того, что увидит игрок, и сделав снимки и вроде как создавая камеры из этого. Это был тот тип управления камерой, который, я думаю, многие люди использовали в мод-сообществе для создания этих режимов «о, вот эти сумасшедшие ролевые игры, которые похожи от третьего лица на персонажа». С этим можно было многое сделать. Но это все возвращалось к необходимости делать эту внутриигровую кинематографию.

«Многие из очень важных функций, которые получил редактор Warcraft 3, были вещи, которые нам были нужны, которые облегчили нашу жизнь, сделали игру. Такие вещи, как возможность создавать новые юниты с помощью, выбирать произведение искусства, назначать для этого кучу статистики, если бы мы могли сделать это в редакторе, то дизайнеры могли бы делать это, не прибегая к программистам ошибок, чтобы добавить их в игру. Редактор позволил нам быть очень ловкими с нашими проектами в кампании и действительно позволил нашим программистам работать над большими проблемами. Сообщество модов в основном взяло все это и побежало с этим.

«Масштаб [мод-сцены] абсолютно застал нас врасплох… Мы не могли себе представить, что подобные моды будут в конечном итоге существовать. Мы были очень взволнованы этим. Это потрясло нас. Многие идеи, которые пришли из Сообщество модов было тем, что когда мы работали над Frozen Throne, мы интегрировали некоторые из них. Как и самая последняя миссия кампании Orc в расширении, многие игровые подсказки были взяты из Aeon of Strife, игр типа Dota с волнами. врезаться друг в друга.

«Это было супер захватывающее время. Мы просто пытались иногда играть в них и смотреть, что хотят люди. И все это время мы получали отзывы от этих картографов: «Эй, не могли бы вы это исправить?» На самом деле были исправлены некоторые ошибки и новые функции, которые они хотели. Многие из этих функций были такими, как мы: «Да, если мы дадим вам эти функции, мы получим эти функции в нашей собственной работе». Это было замечательное время, когда сообщество питалось нашим творчеством, мы питались их творчеством. И редактор Warcraft 3 позволял этому происходить ».

На следующей странице: World of Warcraft - Overwatch (2004 - 2016)

Похожие

История определенного соревнования
До сих пор самым большим хитом были «Часы Грейвса», которые были проданы с аукциона в знаменитом аукционном доме Sotheby's в Нью-Йорке в 1999 году по невероятной цене, превышающей 11 миллионов долларов США. Эти карманные часы были последними из серии, созданной в результате соперничества двух американских миллионеров, Джеймса Уорда Пакарда и Генри Грейвса-младшего. Каждый из них хотел стать обладателем самых сложных часов. Уловка во всех этих соревнованиях заключалась в том,
Ghost of Tale на ПК [просмотрено]
... от как мы начинаем игру с Ghost of Tale - очаровательной RPG с мышью в главной роли! мир Когда-то мир столкнулся с огромной угрозой - Зеленым Огнем. Бессмысленный Огонь уничтожил все, что он встретил на дороге, он был чистым хаосом. Один за другим, существа со всего мира боролись только за то, чтобы умереть в битве и восстать снова как рабы зловещей силы. В свете Огня только надежда угасла, но в финальной битве крысы оказались сильнее. Как последние на
Как Диана повредила Уильяма
Тим Грэм / Getty Images В день похорон Дианы, принцессы Уэльской - солнечной субботы в сентябре 1997 года - был один маленький предмет, который разбил миллион сердец в городе, и народ, уже залитый горем. Букет белых фрезий сидел на ее гробу, когда он ехал на карете с оружием в Вестминстерское аббатство. В цветах у ребенка
Как бороться с коррупцией
- Понимание феномена коррупции в мире. Это не просто обмен толстым конвертом где-то на темной улице, это также сложные криминальные механизмы, достигающие в некоторых случаях вершин власти, - говорит Алина Хуссейн, специалист в области противодействия коррупции, советник президента Верховной контрольной палаты. Алина Хуссейн представляла Высший аудиторский офис на конференции ОЭСР в Париже по вопросам добросовестности в государственном секторе. - Феномен коррупции в настоящее время связан
Новые анонсы 4-го сезона викингов
... викингов, очарованной Рагнаром. «Викинги» - это популярный сериал, создателем которого является Майкл Херст. Он также играет роль исполнительного продюсера с Морганом О'Салливаном, Джоном Вебером, Шерри Марш, Аланом Гасмером и Джеймсом Флинном. Сезон будет разделен на две части, премьера первой состоится уже 18 февраля. Ниже вы можете увидеть последние объявления.
Неожиданный раскол Джона Сины и Никки Беллы: как раскрылась их история любви
Майкл Розман / Warner Bros. В преддверии клятв 5 мая Никки Белла а также Джон Сина все еще боролись с теми же проблемами. С самого начала их романа 13-кратный чемпион WWE был откровенен о том, что он никогда не хотел
Как выбрать подарок для Первого Причастия?
... отребности и интересы ребенка. Без таких знаний мы не сможем сорвать куш. Как выбрать ценный подарок для Первого Причастия? / фото
Фильм «Warcraft» открыто враждебен не-ботаникам (Комментарий)
Что делает хороший фильм видеоигры? Ну, судя по нескольким примерам, которые мне нравятся, первый шаг - сделать фильм, который каждый может посмотреть и посмотреть. Главное, что это должен быть фильм. Это должно работать так, как работают хорошие фильмы. Это потому, что гораздо больше людей смотрят фильмы, чем играют в видеоигры. Надежда сделать экранизацию игры состоит в том, что гораздо больше людей будут смотреть ее, чем играть ее исходный материал. Потолок для зрителей фильма -
Как создавать коммерческие проекты и сохранять подлинность
Пик в переполненном городе может заставить нас перестать замечать, к чему приклеены фасады зданий. Мы привыкли к тому, что благодаря многочисленным графическим дизайнам улица говорит с нами - она ​​борется за наше внимание, а креативность их создателей позволяет нам исследовать различные стили художественного выражения или маркетинговые уловки. Это удивительная мешанина общения, в которую часто уходит поток значимости уличного искусства плакатов, которые повышают эстетическое качество
Фотографировать зимой или как не быть серым!
Зима 2009/2010, вероятно, войдет в историю как одна из самых суровых в этом столетии. Однако для любителей зимних видов спорта и фотографов это отличная возможность реализовать свои увлечения. Всех тех, кто хотел научиться фотографировать зимний пейзаж, приглашают к руководству о том, как правильно выбрать баланс белого и выставку. Это руководство было написано в ноябре 2008 года. Сегодня это отличная возможность еще раз напомнить вам об основах стрельбы зимой. Прежде чем мы перейдем
Nokia N97 терпит неудачу как конкурент iPhone
Еще один убийца iPhone появился .... Это от Nokia, крупнейшего в мире производителя сотовых телефонов. Как я могу быть настолько уверен, что это потерпит неудачу? 1. Название продукта отсутствует. Вы не можете влюбиться в «N97» или «N810», если вас не зовут C3PO или R2D2 , Nokia так долго не делала различий в названиях своих продуктов, потому что у них были отличные характеристики,

Комментарии

Сев, как бы вы описали это как соавтор?
Сев, как бы вы описали это как соавтор? Оганян: Как бы я описал увлечение Джона Анишем? Чо: Суров. Оганян: Это прежде всего триллер. Это обычный фильм. В нем есть все взлеты и падения, повороты и, как вы упоминаете, эмоции, которые вы получаете с любым фильмом. Мы просто сделали это действительно сумасшедшим, нетрадиционным способом. Если честно, мы с Анишем пишем партнеров, а он руководит, а я продюсирую. Когда у нас впервые появилась возможность снять этот
Вы когда-нибудь задумывались о том, как ваша жизнь сложилась бы так, как если бы вы никогда не выиграли этот конкурс?
Вы когда-нибудь задумывались о том, как ваша жизнь сложилась бы так, как если бы вы никогда не выиграли этот конкурс? Как вы думаете, что вы будете делать? Моя жизнь взорвалась настолько смешно, что почти невозможно представить, на что это было бы похоже, если бы я не выиграл этот конкурс. Я всегда говорил, что буду делать техническую визуализацию гаек и болтов, скорее всего, все еще на Среднем Западе, но даже это может быть слишком оптимистичным.
Как жарко должно быть до того, как ты уйдешь с работы?
Как жарко должно быть до того, как ты уйдешь с работы? Ваши права на компенсацию, если аэропорт Хитроу будет закрыт на 10 дней Календарь включен в Продажа игрушек Аргоса "3 на 2" в данный
«Ты выглядишь как забавный человек, - говорит принцесса Алмаз алому с пурпурной кожей и злобному лицу Нару, - как я могу тебе помочь?
«Ты выглядишь как забавный человек, - говорит принцесса Алмаз алому с пурпурной кожей и злобному лицу Нару, - как я могу тебе помочь?» Злой дух Нефрита покидает Нару, теряет сознание и овладевает принцессой Алмаз, которая хватает Сундук с секретными сокровищами и проталкивается мимо стражников, выбегая на балкон в бальном зале. Нефрит ждет внизу, чтобы поймать его, в самом несложном ограблении в истории национальных сокровищ. Однако, прежде чем она успевает его перебить, Усаги пытается
Как выглядит сериал и как выглядит «настоящая» Турция?
Как выглядит сериал и как выглядит «настоящая» Турция? Что в сериале правда, а как насчет создания фильма? Я думаю, что это идеальная тема для конца лета, вы согласитесь? Ну, мы начинаем;) Скайлар : Привет, черри! Я рад приветствовать вас на моих скромных порогах. Вы уже один год пользуетесь популярным блогом о турецких сериалах, где вы иронично комментируете мир сериалов, персонажей и в то же время пытаетесь понять феномен
Как Тим Бертон «Дамбо» складывается с другими оригинальными фильмами автора, такими как «Бэтмен» и «Эдвард руки-ножницы»?
Как выглядит сериал и как выглядит «настоящая» Турция? Что в сериале правда, а как насчет создания фильма? Я думаю, что это идеальная тема для конца лета, вы согласитесь? Ну, мы начинаем;) Скайлар : Привет, черри! Я рад приветствовать вас на моих скромных порогах. Вы уже один год пользуетесь популярным блогом о турецких сериалах, где вы иронично комментируете мир сериалов, персонажей и в то же время пытаетесь понять феномен
Как вы изображаете человека или пару как бисексуалов, не прыгая на глупые или оскорбительные изображения?
Как вы изображаете человека или пару как бисексуалов, не прыгая на глупые или оскорбительные изображения? Телевидение и кино - это визуальные медиа. Как выглядит бисексуальность? » Тем не менее, даже когда би мужчины изображаются на экране, персонажи часто являются стереотипами. Бисексуальные персонажи часто представлены как ненадежные люди, которые склонны к измене, которые не могут сформировать подлинные отношения и которые занимаются саморазрушительным поведением. В докладе GLAAD
Как вы думаете, сколько страданий связано с обучением животных таким неестественным поведением, как танцы на платформах, езда на велосипеде или прыжки через горящий обруч?
Как вы думаете, сколько страданий связано с обучением животных таким неестественным поведением, как танцы на платформах, езда на велосипеде или прыжки через горящий обруч? Дрессировщики обучают животных этим бессмысленным уловкам в течение долгого времени, избивая и пугая. Цирк это смешно? Не для животных! По случаю Цирка без животных, мы предлагаем вам обсуждение с ролями, жонглированием и игрой с акробатом.
И что может быть лучше для празднования юбилея игры, чем смотреть, как она влияет на ее франшизу как в прошлом, так и сейчас?
И что может быть лучше для празднования юбилея игры, чем смотреть, как она влияет на ее франшизу как в прошлом, так и сейчас? GTA IV заслуживает особого внимания в серии за то, что он представлял что-то поворотное, излагая более гламурные аспекты ранее описанного преступления и применяя почти деконструктивный подход к предпосылке предыдущих игр. Звезды Grand Theft Auto IV - Нико Беллик, сербский нелегал в США в поисках новой жизни, который в играх большинства
Как вы относитесь к тому, чтобы быть известным как предшественники хип-хопа?
Как вы относитесь к тому, чтобы быть известным как предшественники хип-хопа? Умар Бин Хасан: Ну, мы сами не определили это. Некоторые молодые люди, люди в звукозаписывающих компаниях и некоторые публицисты дали нам этот термин. Мы не называли себя так, но мы возникли, и это последовало за нами. Таким образом, мы приняли это как честь, потому что мы гордимся тем, что так много молодых братьев увлекаются хип-хопом, которые начали его, как Jay-Z, Run-DMC и, конечно, Public
Некоторые песни, такие как "Sunrise (Eyes of the Young)", записанные на другом этапе работы группы, могут стать хитовыми песнями "Do You Realize?
Некоторые песни, такие как "Sunrise (Eyes of the Young)", записанные на другом этапе работы группы, могут стать хитовыми песнями "Do You Realize?" С 2002 года (одна из самых известных песен Flaming Lips). Здесь они функционируют как намеренно незаконченные наброски. Этот вид неповиновения, кажется, идеально вписывается в творческую философию The Flaming Lips. Это также логическое завершение последних десяти лет истории группы. Помимо полноценных студийных альбомов, группа также записала

И я сказал: «О чем вы, ребята, говорите?
В режиме реального времени?
Были ли в этом деньги?
Мы хотели дать людям такое чувство: «Как мне выбрать, как играть моего персонажа?
» У нас были все эти навыки, и это было что-то вроде беспорядка, и были все эти потенциальные сборки, как мы организовали это таким образом, чтобы люди могли легко идентифицировать?
Net?
Как выбрать ценный подарок для Первого Причастия?
Как я могу быть настолько уверен, что это потерпит неудачу?
Сев, как бы вы описали это как соавтор?
Оганян: Как бы я описал увлечение Джона Анишем?