Постоянная смерть в игре? Я такой!

  1. Смерть в компьютерной игре? Для чего кому, следуя логике разработчика
  2. К счастью, наряду с основным течением в игровой индустрии, эта альтернатива также правит, управляя...
  3. Не Голодайте, Minecraft, Binding of Isaac, в значительной степени даже Diablo - все игры, вдохновленные...
  4. Почему я правильно привожу эти примеры? Чтобы заинтересовать вас в каком-то эксперименте, чтобы побудить...

Постоянная смерть («permadeath») в компьютерной игре была когда-то совершенно естественным процессом из-за технологических ограничений. Со временем постоянная смерть плеера спасла коды, а еще позже также стали популярными состояния записи. С продолжающейся «казуализацией» игр смерть не только постоянна, но и невозможна. К счастью, этот процесс начинает полностью изменяться в результате восходящих капитальных проектов, неуклонно проникающих в мейнстрим.

Смерть в компьютерной игре? Для чего кому, следуя логике разработчика

Думаю, все согласятся со мной, что в течение нескольких лет мы занимались непрерывной мелкой игрой в компьютерные игры. Плеер, мышь или контроллер требуются все меньше и меньше. Долгое время рефлексы и ловкость перестали иметь значение. Сегодня игрок все чаще становится только зрителем, а сама игра - красивым, интерактивным кинематографическим зрелищем. Виртуальный аватар может делать только то, что хочет создатель. Является ли это сильным, обнимающим запястье поводком на моей руке, как в случае с Beyond: Two Souls, или огромной песочницей, в которой я чувствую иллюзорную свободу, как в случае с Grand Theft Auto V, создатели четко заявили, что мы можем себе позволить что нет. То, что производители хотят как последний, является смертью игрока.

Надпись «Game Over», связанная с провалом в виртуальном мире, перестала означать, что было раньше. Лишь несколько лет назад характерная последовательность букв свидетельствовала о неспособности игрока выполнить, об отсутствии его ловкости или проницательности. Сегодня «Игра окончена» - лучшая причина положить игру на полку и сыграть в другую, более доступную игру. Сегодняшним игрокам больше не нужны сложные предметы, эмоции и метание бревен у своих ног. Наиболее ярко это показывает этот эксперимент, который ежегодно проводится в Nintendo. Молодым игрокам здесь дается культовый Super Mario Bros. Что пугает, более 90% людей, которые не имели никакого отношения к сериалу, бросают веселье с третьей попытки. Молодые люди не понимают, почему они должны начинать сцену с самого начала после падения в пропасть. Они даже не понимают, почему падают в эту пропасть, не защищая невидимые искусственные стены.

Мы привыкли быть легкими, к зрелищному, прямому пути к цели. Ранее упомянутая GTA V - задача для дошкольника, сравнивающая этот великий титул с уровнем сложности предыдущих постановок. Кто помнит пилотные уроки из San Andreas, тот знает, о чем я говорю. Создатели боятся смерти игрока, подобного пожару, потому что тогда он разочаровывается, начинает задерживаться, ищет альтернативу и в конечном итоге отказывается от своего продукта. Мы стали стонать от моллюсков, привыкать к рекордным состояниям, восстанавливать здоровье, огромные стрелки, объясняющие, куда мы должны идти, и платить за помощь, купленные через DLC.

Мы стали стонать от моллюсков, привыкать к рекордным состояниям, восстанавливать здоровье, огромные стрелки, объясняющие, куда мы должны идти, и платить за помощь, купленные через DLC

К счастью, наряду с основным течением в игровой индустрии, эта альтернатива также правит, управляя своими гораздо более различными законами

В этом другом потоке, который представляет собой смесь независимых сцен, краудфандинговых кампаний и многочисленных модификаций, мы имеем дело с совершенно другими стандартами. Взять, к примеру, все более популярный жанр игр типа «рогалик». Вы когда-нибудь слышали о нем? Если нет, вы скоро услышите. Это новая тенденция, которая черпает силу из культовых произведений старых времен. Roguelike основан на двух основных предположениях: во-первых, локации генерируются случайным образом, чтобы игрок не мог к ним привыкнуть. Во-вторых, смерть игрока является постоянной, он теряет все свои вещи, собранные предметы, опыт, оружие, броню, монеты, алмазы - все что угодно. Звучит знакомо?

Не Голодайте, Minecraft, Binding of Isaac, в значительной степени даже Diablo - все игры, вдохновленные жуликским трендом, который идет вразрез с доминирующими правилами «легко, красиво, красиво». Это тот вид, который пожрал меня в последние недели и от которого я просто не могу оторваться

Недавно у нас были премьеры консолей нового поколения, красивые эксклюзивные игры и дебют таких хитов, как The Last of Us или GTA V. Однако, если какая-либо игра все же способна заставить меня подпрыгнуть на стуле от эмоций, мне очень нравится Я стараюсь и действительно боюсь за судьбу моего собственного героя, это постановки с постоянной смертью, падающие на игрока, как кончик пальца правителя, даже для малейшего споткнуться.

Возможно, вы слышали о компрометирующей Infestation: Survival Stories? Калка из ожидаемого DayZ была незакончена во всех отношениях. Ниджак, сухой, недоразвитый, безобразный, лишенный характера. И все же я не мог уйти от этого, потратив хотя бы полчаса на титул. Чем дольше я играл, тем больше эмоций сопровождало меня. Все из-за постоянной смерти, которая могла прийти ко мне как от рук зомби, так и от других игроков. Эмоции достигли зенита, а я почувствовал детское обаяние, которое долгое время не мог испытать.

Не голодайте! На консоли PlayStation 4 мое убийство среди безжалостной матери-природы длится более 24 дней, и каждый фиктивный день я начинаю с все большего страха перед его здоровьем. Спираль закручивается, и я все больше и больше привязываюсь к персонажам, ощущая происходящее на экране. Благодаря великолепному Humble Bundle, я купил ARMA II с дополнениями, чтобы я мог играть в модификацию DayZ. Хотя мне еще не удалось добраться до сервера, я знаю, что это будет удивительное приключение модели Infestation.

Хотя мне еще не удалось добраться до сервера, я знаю, что это будет удивительное приключение модели Infestation

Почему я правильно привожу эти примеры? Чтобы заинтересовать вас в каком-то эксперименте, чтобы побудить вас играть что-то «серьезно»

Просто попробуйте сыграть в великолепный XCOM: Enemy Unknown в режиме Iron Man. Дайте себе шанс в игре Minecraft с хардкорным уровнем сложности. Если вы любите фильмы ужасов, вы увидите, что игра в Dead Space 2 в режиме «Новая игра +» без возможности сохранения состояния игры - это совершенно другое, действительно ужасающее приключение. Diablo III в хардкорном режиме - тоже совершенно другой опыт, как и недавно выпущенный Batman: Arkham Origins. Там игрок, выбравший опцию «Я - ночь», может умереть только один раз.

Вы будете удивлены тем, как изменится ваш подход к игре. Как много вы начинаете фокусироваться на том, что видите на экране. Каждая локация, каждый оппонент, иногда даже каждый шаг станут чем-то золотым, а впечатления от такого сеанса будут незабываемыми. Страх перед постоянной смертью меняет неузнаваемый титул, который я открыл для себя и своих друзей. Когда я спрашиваю их, почему они всегда выбирают скамейки или средний уровень сложности, они всегда отвечают, что руководствуются нежеланием «слишком сложной игры». Тем не менее, этих же друзей убедили провести совместную совместную сессию в Resident Evil 5 на непомерном уровне сложности, и по сей день они радуют требовательной, отличной от когда-либо игры. Игра просто другая тогда. Лучше.

Все больше и больше игроков пропускают постоянную смерть. Об этом свидетельствуют успехи таких игр, как DayZ, Amnesia, XCOM, Demon Souls или просто не голодать. Благодаря инициативам «снизу вверх» появляется все больше и больше титулов, предлагающих эмоции, в то время как ведущие художники, похоже, понимают обратные тенденции. Если у вас есть минутка, любимый титул и нервы - я очень рекомендую вам провести такой эксперимент. Благодаря этому вы откроете для себя игры, которые должны были быть захватывающими с самого начала.

Смерть в компьютерной игре?
Почему я правильно привожу эти примеры?
Смерть в компьютерной игре?
Вы когда-нибудь слышали о нем?
Звучит знакомо?
Возможно, вы слышали о компрометирующей Infestation: Survival Stories?
Почему я правильно привожу эти примеры?