Бета-версия The Elder Scrolls Online не представляет собой ничего особенного


Оглядываясь назад, я думаю, что первое впечатление от моего коленного рефлекса было немного добрее, чем игра заслуживала Оглядываясь назад, я думаю, что первое впечатление от моего коленного рефлекса было немного добрее, чем игра заслуживала.
Создание персонажа в The Elder Scrolls Online К чести, он очаровательно крепок с точки зрения телосложения. Мой Высший Эльф мог быть построен так, как я хотел - высокий, долговечный и спортивный. Существовали варианты, чтобы сделать ее более типичной грудастой фантазийной девушкой или толстой, дерзкой, если я бы предпочел, что я ценю. Ранние видео показывали, что женщины были довольно худыми, даже когда создатель персонажа набрал максимальный объем, но есть больше ползунков, которые позволяют вам редактировать это. Так что это приветствуется.
Кажется, что все лица персонажей имеют определенную погребальную прическу, но это одна часть странной долины и две части стиля, в котором всегда были игры, я полагаю. Это солидный создатель персонажей, и я от всей души одобряю это.
После создания моего персонажа мне быстро сообщили, что я умер, проснувшись в царстве мертвых. (Или что-то еще; наш обозреватель ESO Ларри сообщает мне, что Колдхарбор не совсем царство мертвых, и я уверен, что он знает, о чем говорит. Я не могу сказать, что ужасно обеспокоен различием.)
Проснувшись, меня встретил старый мудрый наставник, которым могли быть Дамблдор, Оби-Ван Кеноби, Медив или, если вы чувствуете себя дерзким, лорд Британец. Он сообщил мне, что я ужасно важен, и мне нужно найти Дженнифер Хейл (озвученная Дженнифер Хейл в роли, которую, возможно, может сыграть Дженнифер Хейл), которая скажет мне, что делать, а затем игриво последует за мной.
Вскоре после этого я начал свой первый бой. Который был ... удручает.
В защиту TESO , я не знаю, сколько сражений было построено вокруг того, на что похожи одиночные игры; Лучшее, что я могу сказать, это то, что это выглядело так, как я видел на выставке в Skyrim , что не совсем комплимент в моих глазах, но может быть именно тем , что ищут фанаты. Вот тебе и соленое зерно. Но бой, конечно, не заставил меня хотеть играть более ранние названия в серии.

Механика довольно проста. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы качаться, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы заблокировать. Нажмите обе кнопки мыши одновременно, чтобы использовать прерывание. Дважды нажмите направление, чтобы увернуться от этого пути. У вас есть пять активных способностей, активируемых цифровыми клавишами; магические поглощают магию, физические - выносливость, блокирование и прерывание. Для ядра активного боя все это звучит довольно солидно.
На практике, однако, все это кажется ужасно плавучим. У меня никогда не было ощущения четких действий и ответов, которые я получил в названиях, таких как WildStar или же TERA ; персонажи, казалось, немного дрейфуют, медленно качаются, двигаются медленно, каждый бой отмечен очень простым потоком. Заблокируй это, прерви это, увернись. И выбор неправильного не работает - вы не можете заблокировать то, что должно быть прервано или уклонено, и так далее. Опять же, возможно, это все вторая натура для поклонников однопользовательских игр. Я не знаю.
Мое первое умение двуручным оружием также имело преимущество в том, что я ничего не делал. Действительно, мне казалось, что ни один из навыков атаки, которыми я обладал к тому времени, когда я прекратил играть в бета-версию, не оказал большого влияния, если вообще повлиял, превратив большинство сражений в затормаживание левой кнопки, пока не произошло «Вещи», не отреагировав на «Вещи», а затем продолжая щелкать снова и снова, пока он не умрет, возможно, используя мое исцеляющее заклинание посреди. Возможно, это из-за того, что я выбрал тамплиера, или, может быть, двуручные всегда такие, но в результате бой казался мягким, утомительным, жестким и совершенно лишенным воздействия.
Было также довольно много этого, но я опережаю учебную зону. Появился Джон Клиз, который был очарователен, поскольку я сразу сказал: «Это Джон Клиз!» Я не думаю, что сценарий использовал огромный талант этого человека, но на самом деле это не вина игры. Джон Клиз послал меня ползти по пещере, и там я начал исследовать чудеса уклонения от ловушек и пробираться через ящики.
Позвольте мне сказать вам следующее: если вы любите грабить ящики, ESO оставляет все остальное за мертвых. Повсюду есть ящики, рюкзаки, ящики и бочки. И чем они заполнены? Отмычки Тонны отмычек. Отмычки кажутся немного более многочисленными, чем насекомые в этом мире, поэтому удивительно, что кто-то беспокоился о разработке замков.
Между прочим, в игре я обнаружил один заблокированный предмет, который сообщил мне, что я не могу ни при каких обстоятельствах взломать замок. Так что это круто.
Во всяком случае, меня затем обошли с такой последовательностью, в которой мисс Хейл пожертвовала собой в том, что могло бы стать острой сценой, если бы я заботился об этих персонажах удаленно. Поскольку это стояло, это было тускло. Произошло все, экспозиция была брошена, и я вернулся на землю живых, чтобы что-то сделать. Затем квест начался всерьез.
ESO не игра, усеянная квестами. С другой стороны, квесты длинные. Очень длинный. Вы не выполняете дюжину различных квестов в зоне, но это потому, что каждый квест - это семиступенчатое предприятие, которое занимает одну и ту же функциональную нишу. Это спорный вопрос, является ли это лучше, чем иметь ряд небольших квестов. С одной стороны, вы избегаете бегать в концентратор каждые несколько секунд, чтобы вам постоянно говорили, что делать дальше. С другой стороны, вы тратите много времени на выполнение той или иной задачи и задаетесь вопросом, близки ли вы к этому.
Установка также дает четкое ощущение того, что игра очень, очень гордится своим рассказыванием историй, что подтверждается гордым утверждением игры о том, что вы можете играть через другие фракции сюжетных линий после того, как достигнете предела уровня. Эта гордость кажется ... неуместной , скажу я. Возможно, я старый циничный ублюдок, и я уверен, что кто-то с радостью подпишется на комментарии, чтобы критиковать некоторые другие фрагменты рассказывания историй, которые мне нравятся, но все это выглядело безнадежно, мучительно родовым.
Это не помогло, когда игра действительно предложила мне выбор, что делать дальше. Один квест был связан с убийством эльфийского дипломата от руки самого очевидного подозреваемого в мире, и в самом конце у вас есть выбор: позволить жене дипломата убить убийцу или привлечь его к ответственности. Это старая сцена, но она полна потенциальной драмы, соображений обеих сторон, перспективы превращения в врага женщины, которой вы симпатизируете ...
Механика довольно проста Подожди, что это? Я разговариваю с ней полминуты, а она просто соглашается делать то, что я хочу? Это несколько менее драматично, чем я ожидал. В этот момент вся драма исчезает в счастливом вакууме, о котором больше никогда не говорить. Если он снова будет поднят таким образом, который имеет значение позже в игре, я был бы очень впечатлен; Я, конечно, не чувствовал, что мой выбор будет иметь значение, и я никогда не видел каких-либо последствий от выбора, который я сделал.
Я придираюсь? Вроде, как бы, что-то вроде. Но, учитывая, что одним из главных моментов продаж для эндшпиля в ESO является возвращение и создание других фракционных сюжетных линий, я надеюсь, что эти истории будут интересными, с несколькими поворотами здесь и там. Возможно, пока рано говорить, но если мне наскучит книга на странице 20, скорее всего, я не собираюсь выкладываться еще на 300 страницах позже.
Я также не видел больше ничего на проторенной дороге, которая дала бы мне повод отправиться в дикий синий вон там. Где-то в глубине моей головы, кажется, я вспоминаю, что вы, возможно, могли найти причины для исследования в игре; то, что я увидел, прогуливаясь по проторенной дороге, было еще одним квестом. Справедливости ради, квесты в ESO - мясные дела, так что я не просто нашел задачу убить дюжину скрипучих грызунов, но чувство, которое я получил от этого, было меньше «разбросано вокруг» и больше - это как ваниль Мир Warcraft где нет действительно прочных хабов ".
Может быть, это меняется на более высоких уровнях. Но тогда, может быть, все это будет лучше, если вы продвинетесь дальше. Но это холодный комфорт, если вам не хватает веселья, чтобы продолжать играть, чтобы узнать, не так ли?
Крафтинг имел схожее чувство «может стать лучше». Очевидно, есть много движущихся частей для массажа и множество вещей, которые можно настроить во время крафта. Использование очков умений для развития навыков крафта кажется несколько странным выбором, если только игра не набирает больше очков умений или сетей крафта, которые вы испытываете. К сожалению, я, видимо, не выбрал достаточно битов, чтобы подробно изучить процесс; кажется, у него есть достаточное количество материала, чтобы пережевать, что должно удовлетворить тех, кто ищет достаточно глубокую систему.
Очки навыков заслуживают одобрения. Вы используете вещи, и ваши навыки возрастают; по мере улучшения ваших навыков вы можете тратить очки навыков (заработанные за повышение уровня, охоту на осколки а-ля Guild Wars 2 Знания очков, или квестов, чтобы заработать активные и пассивные способности. Я вполне наслаждался тем фактом, что это также сводилось к способностям; после многократного использования моего (в основном бесполезного) первого двуручного навыка у меня была возможность превратить его в один из двух навыков, один из которых был более защищенным, а другой - более агрессивным.
Я столкнулся с множеством странностей. Например, навыки доспехов, казалось, были достаточно прочно привязаны к конкретным игровым стилям, поэтому нет смысла носить тяжелую броню для персонажа, ориентированного на урон. Я также не заметил никаких навыков, которые были бы сосредоточены вокруг получения и удержания угрозы, просто много навыков было сосредоточено на выживаемости. Я собираюсь дать игре преимущество сомнения и предположить, что я просто не заметил навыков угрозы, или, может быть, есть другой механик танкования, с которым я не знаком; в противном случае я вижу множество групповых боев, переходящих в тот же самый неконтролируемый хаос Guild Wars ,
Тем не менее, этого небольшого ощущения было недостаточно, чтобы привлечь меня к игре. На самом деле, единственное, что удерживало меня в инвестициях, - это бесплодная попытка найти что-то, на что я мог бы указать и сказать: «Вот почему вы должны заботиться об этой игре». И я продолжал подходить коротко. Когда все было сказано и сделано, единственной реальной оценкой, которую я мог однозначно найти в ее пользу, было название, и это, кажется, особенно плохое заключение.
Проблема, в конечном счете, в том, что ESO - не ужасная игра. Это функционально, как и должно быть с выпуском не за горами. Но это означает, что вместо того, чтобы быть очаровательной игрой типа «так плохо, это здорово», в итоге она оказывается скучной , невообразимой и скучной . Все, что он делал, было сделано лучше в других играх, и, хотя я продолжаю думать: «Может быть, в следующий подъем выйдет более веселая игра», мой опыт в течение бета-уик-энда не заставил меня вообще стремиться к этому.
Но если все это покажется таким блеклым, я бы поднял вопрос о том, почему у нас 56 дней с момента запуска, и только сейчас мы можем говорить о впечатлениях от игры вне специальных медиа-туров на конвенциях. Интересно, знает ли руководство, насколько слаба игра в целом? Конечно, это не подразумевает доверия к продукту.
Последняя игра, в которую я играл, задолго до ее запуска Final Fantasy XIV Первое воплощение, и у него были блестящие идеи, но ужасное исполнение. Эта игра имеет солидное исполнение; это просто довольно сухо на творчестве. Объедините это с бонусом предварительного заказа, который подталкивает вас к заказу игрового прицела, и CE, который предлагает совершенно отдельную расу, и я остерегаюсь. Я не скажу, что все это просто захват денег - очевидно, разработчики хотят заработать как можно больше денег, - но я подозреваю, что студия знает, что игра не готова в прайм-тайм, но не ужасно заинтересованы в исправлении, не видя, выгодно ли это.
И сейчас я не чувствую, что эта игра стоит вашего времени. Если вы хотите фантастическую MMO, основанную на квестах, есть множество вариантов, даже если вам не нравится Мир Warcraft Большинству из них удается лучше справляться с различными аспектами игрового процесса, в то же время ощущая себя гораздо менее общим. Властелин колец онлайн , Guild Wars , Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV ... черт, если вы действительно не удовлетворены без личного повествования и немного плавного смутно активного боя, Guild Wars 2 существует, и хотя у этой игры есть свои проблемы, она решает большинство вопросов, которые, как кажется, хочет ESO . Он позволяет вам создавать персонажей, которых вы любите играть, а также предлагает множество причин для изучения за горизонтом; да, большинство из них помечены путевыми точками, но это не просто очередной набор квестов.
Может быть, есть что-то еще. Возможно, я просто упускаю какую-то ключевую информацию, концепцию, которая свяжет всю игру. Возможно, если я просто нажму немного дальше, я посмотрю, что вдохновляет людей на игру. Возможно, я просто совершенно не прав и совсем не являюсь целевой аудиторией, но я пытался понять, что там нравится в игре, даже если я не собираюсь играть в нее в долгосрочной перспективе. Но наступает момент, когда вы должны прекратить давать игрокам шансы на победу, когда вы должны сказать, что это дает вам мало причин вообще его хвалить. Наступает момент, когда нужно просто сказать: «Нет, на самом деле это не так уж хорошо».
Если вы не большой поклонник франшизы Elder Scrolls , то сейчас не так много рекомендаций для ESO . Это еще одна общая фэнтезийная MMO в области, уже заполненной ими. И я просто не понимаю.
Не пропустите остальную часть массовой рекламы Elder Scrolls от NDA!

И чем они заполнены?
Подожди, что это?
Я разговариваю с ней полминуты, а она просто соглашается делать то, что я хочу?
Я придираюсь?
Но это холодный комфорт, если вам не хватает веселья, чтобы продолжать играть, чтобы узнать, не так ли?
Интересно, знает ли руководство, насколько слаба игра в целом?